DEN kuleste fyren av dataspill ": Richard Levelord Gray om utviklingen av Duke Nukem 3D

I februar fylte den legendariske Duke Nukem 3D 25 år. Ved denne anledningen kontaktet vi "face of the game", nivådesigner Richard "Levelord" Gray. På begynnelsen av 80-tallet skrev Gray programvare for bedriftsselskaper ved hjelp av stansede kort, og ble deretter programmert for et rakett- og romfartsselskap. Og så falt Doom Editing Utility-programmet i hans hender, og Richard var så gal på å lage og endre nivåer at han bokstavelig talt brukte all fritiden på det - han sendte til og med en diskett med kartene sine til id Software, og drømte om å komme inn i spillet utvikling.

Og til slutt jobbet jeg med en av de mest berømte skytterne på 90-tallet i 3D Realms. Richard er ikke bare et symbol på "Duke", men romantikken til det gamle spillutvikleren. I tillegg elsker han Russland veldig høyt, og har bodd lenge i Moskva - for oss er han generelt en helt.

Nedenfor er Richard Greys tanker om hvorfor Duke er så kul, hvorfor han ikke mistet rampelyset mot Quake, og mye mer.

Hvorfor Duke Nukem er kult

Han er bare "Den kuleste fyren av dataspill" (forfatterens stavemåte - DM-merknad)! Han har et kult bilde som han opprettholder ved å stadig sparke rumpa. Duke er også veldig morsom. Denne kombinasjonen - rettferdig vold innpakket i humor - er alltid morsom. Vi vokste alle opp på dette: "Bugs Bunny", "Vent litt!", "Three puppets", trioen til Nikulin, Vitsin og Morgunov ... Vi var programmert til å le av slike ting.

Hvorfor Duke Nukem D ikke gikk seg vill i skjelvbakgrunnen

Duke Nukem 3D var morsommere. Jordskjelv var et teknisk gjennombrudd - utrolig! Men utenfor det var spillet en ganske grei skytter. Hovedpersonen var for eksempel ikke en "karakter". Hva het han der? Ranger? Jeg måtte google det - jeg husker bare Quake Guy. Det var ingen hengivenhet for Ranger. Han hadde ikke noe bilde, ingen sans for humor, ingen individualitet - det er rett og slett ingenting å holde seg til.

Tilbake i Quke var det praktisk talt ingen interaksjon med miljøet - bortsett fra med dørene. Og i Duke Nukem 3D var det nok brikker å gjøre noe med - og ofte var resultatet morsomt og plutselig. Det var så mye i Duke som gikk langt utover bare å skyte og finne ammunisjon og helse.

Om ideer som kommer i en drøm

Spør hvilken som helst spillutvikler, så vil de fortelle deg hvordan de drømmer om spillverdener! Jeg tror at de beste ideene kommer i en drøm, for på dette tidspunktet reduserer bevisstheten kontrollen over sinnet. Den kreative underbevisstheten går ut og vever sine eventyr om natten.

Selv en verdslig drøm kan generere gode ideer. Dessuten er dette ikke nødvendigvis en drøm direkte om spillet - om spesifikke ideer, oppgaver og så videre. Noen ganger drømmer vi "i spillet". Alt kan drømme: en tur til butikken, en retur til barndomsminner. Men alt dette skjer i spillverdenen. Å lage spill er veldig krevende og tar mesteparten av tiden og tankene dine. Så arbeidet blir et inngrodd mønster, og om natten følger det deg inn i drømmelandet.

Vi bruker informasjonskapsler
Vi bruker informasjonskapsler for å sikre at vi gir deg den beste opplevelsen på vår nettside. Ved å bruke nettstedet ditt, godtar du vår bruk av informasjonskapsler.
Tillat informasjonskapsler.